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20
2016/02/16

Blenderでソフトボディ・・・その2

Shibata Blender, Shibata blog

布みたいな感じ、さらにピンで止めるようなことも!

11

(Blenderではポリゴン分割方法とかわからないので)LWでポリゴン数多めな平面ポリゴンを用意します。

 

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Blenderに持っていき、初期読み込み位置から少し上方向(青矢印軸)に持ち上げます。
Blenderを起動したときに初期配置されているキューブは実験のために使うのでそのまま残しておきます。

 

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平面オブジェクトにソフトボディセット!

 

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ソフトボディゴールからはチェックを外しておきます。

 

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キューブを選択して、コリジョンを設定します。

 

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演算します!ソフトボディだけど布っぽい表現!
ただ、これだとキューブに埋まりすぎてるので

 

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コリジョン設定のほうの、ソフトボディとクロスの項目の、外側のほうの数値を

 

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大幅に増加させます

 

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埋まりは解消されました!
ただ、

 

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(見分けやすいようにキューブを青色に変えました)
コリジョンとの衝突個所自体が相当外側に設定されて、浮いた場所から演算が始まってしまいます。
適度に突き抜けない数値を探す必要はありそうです。あとクロスシミュレーション自体はまた別にあるので、
そっちだともっとリアルな感じになる・・・?

 

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ポイントを選んで、そこをピンのように扱える機能もあるらしいのでそちらも実験。
まずは平面オブジェクトを選択して

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下の方にあるモード選択から、編集モードに入ります

 

 

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編集モードに今まで見えなかったポリゴンのエッジや、ポイントが見えるようになります。
画像の様にオレンジ色になってる場合は選択状態なので、

 

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キーボードの”A”キーで、 全選択解除します。

 

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次にキーボードの”C”キーでポイントを選択できる状態にして、中心あたりのポイントを選択状態にします。

 

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ポイントを選択したまま、heimenオブジェクトを画像矢印通りに進めて、ポイントグループを作ります。

 

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グループというところをダブルクリックしてPinという名前に変えておきます(わかりやすいように)
そのまま割り当てをクリックすれば、先ほど選択していたポイントのグループが出来ました。

 

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このポイントグループをピンのように固定させます。
heimen→ソフトボディ→ソフトボディゴール→頂点グループからピンを選択します

 

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演算をかける前にオブジェクトモードに戻しておきます。
編集モードのままだと演算が行われません

 

32

演算してみると、ピンにした部分が固定されるように演算されますが、

 

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重力に負けてしまい、徐々に落下してしまいました。

 

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ソフトボディゴールの中から、ゴールの強さ→最大値の1にあげてみました。

 

35

今度はしっかり固定されました!

 

36

簡単に設定できるししっかり固定されるし面白い!

Blenderでソフトボディ・・・その1 Blenderでソフトボディ・・・その3

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