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01
2014/04/28

Lightwaveから出力したモデルをUnityのMecanim動かす!その1

Shibata Lightwave, Shibata blog, Unity

Unityに、Lightwaveから出したオブジェクトを反映させたい!

02

まずはLWでオブジェクトの用意です。
既にボーンを仕込済みですが、このボーンの設定から。

 

03

スケルゴンエディターを開いて、ボーンの親子付け設定をしていきます。
このボーンの親子付けが、かなり重要になってきます。
まずは、Hipsをすべての親として設定して、

 

04

Hipsの子として、胴体部分のSpine、それぞれ足につながるRightHip、LeftHip。

 

05

Spineの子には胸のボーンのchestを、さらにそこから

 

06

chestの子として、頭に繋がるneck、左右の肩に伸びるLeftShoulder、RightShoulder。
ここまでの親子付けは超重要になりますので慎重に!

 

07
あとはそこからそれぞれのボーンをのばしていきます。

 

08
足も、さっき設定したRightHip、LeftHipからそれぞれ足先までボーンがくっ付いていれば大丈夫なはずです。

 

09

ウェイトも設定していきましょう。
対応場所にウェイトを設定して

 

10
ウェイト付けもスケルゴンエディターで出来ますので、必要であろうと思われる場所にはしっかりと。
(すべてに付ける必要はありません、肩周りや足の付け根などウェイトがないと怪しい部分には付けていったほうが良いです。)

 

これでモデラーの作業は大方完了したので、保存してLayoutにもっていきます!

 

11
Layoutにもっていったら、スケルゴン変換。Layoutでやるのはこれだけ!

 

12
Unityにボーンの情報を読み込ませるために、FBXで出力します。
ファイル→出力→ExportFBXを選択

 

13
一番上の「FBX Filename」で保存場所と名前を決めた後は、必要でありそうな場所にチェックをしてきます。今回は画像の箇所にチェックを入れました。

 

 

14
この拡張子が出ていればOKです!

 

次はいよいよUnityに読み込ませます。

それはまた次回!

3 Axis Brushless Motorized Gimbal Stabilizer Lightwaveから出力したモデルをUnityのMecanim動かす!その2

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